La guida di Fatum
Tutto ciò che serve per scrivere un'avventura in solitario e farla giocare: che cosa sa fare il motore e come si usa l'editor.
Perché scrivere qui, e a quali condizioni: Scrivere un librogame interattivo online
Come leggere questa guida
La guida comincia con un percorso di tre pagine, circa un'ora di lettura: che cosa sa fare il motore, l'editor schermata per schermata, poi la sua prima avventura pubblicata, passo dopo passo. Gli altri sette capitoli sono riferimenti: si consultano al bisogno, mentre scrive.
Il percorso
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Passo 1
Che cosa sa fare il motore
Nessun sistema di gioco è incluso. Che cosa dichiara lei, le due regole che governano tutto e ciò che il motore non farà mai.
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Passo 2
Primi passi nel laboratorio
Creare un'avventura, riconoscere le quattro regioni dello schermo e capire quando il lavoro è salvato.
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Passo 3
La sua prima avventura
Il percorso completo, dalla pagina bianca alla versione pubblicata, su un'avventura minuscola che può scrivere in un'ora.
I riferimenti
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Scene e scelte
Il grafo, l'ispettore e il manoscritto: tre modi di guardare la stessa avventura, e l'unico che fissa una destinazione.
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Le biblioteche: valori, oggetti, negozi, prove e combattimenti
Diciotto elenchi che si usano allo stesso modo, poi il dettaglio di oggetti, negozi, prove e combattimenti.
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Personaggio e progressione
Classi, tratti, abilità, stati, livelli, obiettivi, contatori di fine e tipi di danno: ciò che descrive il personaggio e ciò che cambia nel corso della partita.
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Scrivere una regola
Frasi da completare, gruppi E e O, costi, effetti e prove di dado. Nessun codice, da nessuna parte.
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Testi e lingue
L'editor di testo, i passaggi condizionali e come un'avventura esiste in più lingue senza sdoppiarsi.
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Verificare e pubblicare
Il rapporto di validazione, la partita di prova che spiega perché una scelta è nascosta, le impostazioni dell'avventura e la pubblicazione di una versione immutabile.
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Importare un'avventura
I file che Fatum legge (Twine, Moiki, Quest, manoscritto numerato), l'anteprima prima dell'importazione, che cosa viene ripreso e che cosa resta da fare dopo.
Domande frequenti
Serve saper programmare?
No. L'editor è pensato in modo che la domanda non si ponga. Una regola si scrive come una frase da completare: «il personaggio possiede almeno [1] [Chiave di ottone]». Non esiste alcun campo in cui scrivere codice.
Quale sistema di gioco è incluso?
Nessuno, ed è l'argomento del primo capitolo. Lei dichiara le proprie statistiche, i propri oggetti e le proprie formule di dado. Un'avventura in 2d6 sotto un valore di Fortuna funziona esattamente come una in d20 contro una soglia.
Si può scrivere in più persone?
No. Una bozza ha un solo autore: non esiste né modifica simultanea, né blocco, né unione. È una scelta voluta, e il capitolo sul motore presenta le altre scelte dello stesso tipo.
L'editor funziona su telefono?
Il laboratorio è pensato per uno schermo da computer. Mette tre superfici affiancate e sotto i 1024 pixel non ci stanno più: la pagina lo dice e continua a mostrarsi, ma non è lì che si scrive. Giocare un'avventura, invece, funziona ovunque.
Che cosa succede a un'avventura già pubblicata quando la modifico?
Nulla, finché non pubblica di nuovo. Una versione pubblicata è immutabile: pubblicare ne scrive una nuova e ritira la precedente, e una partita in corso resta sulla versione con cui è iniziata. Lei modifica sempre una bozza.
Si può scrivere in più lingue?
Sì. Si scrive una lingua alla volta e le meccaniche (regole, numeri, struttura) restano comuni a tutte. Una lingua incompleta viene semplicemente esclusa dalla pubblicazione, con la sua ragione indicata; non blocca mai.
Un lettore deve creare un account?
No. Un lettore apre l'indirizzo della sua avventura e gioca; la sua partita viene salvata a ogni scelta. Senza account, una partita in corso scade dopo 30 giorni senza azioni. Con un account, resta disponibile finché il lettore non la termina o la ricomincia.
Qualcuno rilegge la mia avventura prima della messa online?
No. Quando pubblica, la versione viene messa online subito, senza revisione da parte del team del sito: solo i controlli della modalità Pubblicazione possono bloccarla. Il team può poi ritirare un'avventura.
Si può importare un testo da Word o Twine, o esportare un'avventura?
Importare, sì: un file Twine, Moiki o Quest, oppure un manoscritto di librogame con sezioni numerate (Word, testo o Markdown), diventa una nuova avventura. I suoi passaggi diventano scene e i suoi collegamenti scelte (vedi il capitolo «Importare un'avventura»). Può anche incollare del testo nell'editor: viene ripulito e ricondotto a ciò che l'editor sa rappresentare, senza che le parole vadano mai perse. Esportare, no: l'editor non esporta in PDF.
Di chi è il mio testo, e che cosa so dei miei lettori?
Il testo resta suo: Lei conserva tutti i diritti, e il sito detiene soltanto una licenza non esclusiva per mostrarlo (condizioni d'uso, articolo 4.1). Nella panoramica dell'avventura, i numeri di partite e di valutazioni sono totali, senza data né identità del lettore.