Classi, tratti, abilità, stati, livelli, obiettivi, contatori di fine e tipi di danno: ciò che descrive il personaggio e ciò che cambia nel corso della partita.
Questo capitolo è un riferimento: ci torni quando un'avventura ne avrà bisogno. Se Fatum è nuovo per lei, cominci dal primo passo del percorso: Che cosa sa fare il motore
Otto librerie, otto domande
Ciascuna risponde a una domanda precisa. Sapere quale evita di mettere la stessa idea in due elenchi insieme.
| Libreria | Risponde a | Per esempio |
|---|---|---|
| Classi | Ciò che il personaggio fa. | ladro, erudito |
| Tratti | Chi è il personaggio. | origine, specie, passato |
| Abilità | Ciò che il personaggio sa fare. | scassinare, cura rapida |
| Stati | La condizione del momento. | avvelenato, benedetto |
| Ricompense di livello | Ciò che il personaggio guadagna progredendo. | un punto coraggio al livello 2 |
| Obiettivi | Ciò che il lettore ha compiuto. | «La porta ricorda» |
| Contatori di fine | Ciò che la schermata finale conta. | combattimenti vinti |
| Tipi di danno | Di che cosa sono fatti i colpi. | fuoco, perforante, sacro |
Classi e tratti
Una classe è un archetipo: ladro, erudito. Ha una descrizione, una condizione che decide se viene proposta («Proposta quando») ed effetti di partenza: valori, oggetti, abilità. I tratti descrivono il resto: origine, specie, passato, clan, secondo il Suo universo.
Non viene fornito alcun tratto: Lei crea i gruppi e le loro opzioni. Un gruppo fissa un numero minimo e massimo di scelte, e ogni opzione ha la sua descrizione, le sue condizioni e i suoi effetti. Prima si applicano gli effetti della classe, poi quelli dei tratti.
Sulla scheda del personaggio, la classe e i tratti compaiono in cima, con il livello se l'avventura ne usa uno.
La creazione del personaggio
La creazione è un modulo che il lettore compila prima della prima scena: il nome del personaggio, una classe, i tratti di ogni gruppo. Esiste solo se c'è qualcosa da scegliere.
Nelle impostazioni dell'avventura, il pannello «Creazione del personaggio» indica se le classi sono assenti, facoltative o obbligatorie. I gruppi di tratti si regolano nella loro libreria: un gruppo che richiede almeno una scelta rende obbligatoria la creazione.
| Impostazione | Ciò che il lettore sceglie | Adatto a |
|---|---|---|
| Nessuna classe | I tratti obbligatori, se ce ne sono. | Un personaggio definito dai suoi tratti. |
| Classe facoltativa | Una classe, o nessuna, poi i tratti. | Una classe che si aggiunge ai tratti. |
| Classe obbligatoria | Una classe, poi i tratti. | Una classe che fornisce tutto il kit di partenza. |
Quando la creazione esiste, la scena iniziale deve avere il ruolo «Creazione del personaggio»: mostra il suo testo, poi il modulo. Senza questo, l'avventura non può essere pubblicata.
Le condizioni di una classe o di un tratto tengono conto di ciò che il lettore ha già scelto nello stesso modulo: un'opzione può escluderne un'altra, o richiederla. Anche il kit di partenza (la classe e i tratti insieme) deve entrare nell'inventario, altrimenti la pubblicazione è bloccata.
Le abilità
Un'abilità è ciò che il personaggio sa fare: scassinare una serratura, curarsi. Una classe, un tratto, una ricompensa di livello, una scelta o un oggetto possono concederla con l'effetto «Imparare un'abilità»; «Dimenticare un'abilità» la toglie.
La modalità ne decide il ruolo. Un'abilità attiva si usa: ha un costo, degli effetti e, se vuole, una propria prova. Un'abilità passiva non si usa: le regole la leggono, e le sue regole permanenti modificano un tiro o un calcolo finché è conosciuta. Un'abilità mista fa entrambe le cose.
Un'abilità non compare mai da sola. Viene proposta su una scelta («Abilità usata», nell'ispettore della scelta) o in un combattimento che la consente; gli altri contesti dell'elenco non la propongono ancora da nessuna parte. L'impostazione «Sulla scheda» decide se il suo nome compare sulla scheda del personaggio: un'abilità nascosta resta utilizzabile dalle regole.
Gli stati
Uno stato è una condizione passeggera del personaggio: avvelenato, benedetto, braccato. È attivo oppure no, e basta: non ha né durata né conto alla rovescia. Scompare solo con l'effetto «Rimuovere uno stato», che si colloca sull'antidoto, sul riposo o sulla vittoria che lo toglie.
Uno stato visibile compare sulla scheda con la sua descrizione; uno stato nascosto resta leggibile dalle regole, ma il lettore non lo vede mai. Le sue regole permanenti modificano i tiri o i danni finché è attivo: «benedetto» può aggiungere 1 ai tiri di prova.
Per esprimere un'intensità, associ lo stato a un valore: lo stato dice se il personaggio è avvelenato, il valore dice quanto.
Livelli e ricompense di livello
Il personaggio comincia al livello 1, e il suo livello cambia solo con un effetto che Lei colloca: «Salire di livello» o «Fissare il livello», su una scelta, un esito di prova, una vittoria o una ricompensa. Il livello compare sulla scheda solo se l'avventura lo usa.
Una ricompensa di livello è un insieme di effetti che il lettore riscuote una sola volta. Ha un livello minimo, una classe (o «Tutte le classi») e condizioni facoltative. Viene proposta solo se il personaggio ha raggiunto quel livello, se la sua classe corrisponde, se le condizioni sono soddisfatte e se non è già stata riscossa.
Il lettore la riscuote in una scena il cui ruolo è «Aumento di livello». Lo schermo mostra «Si avanza», l'elenco «Da riscuotere», poi le scelte della scena: se ne può sempre uscire.
Gli obiettivi
Un obiettivo riconosce ciò che il lettore ha compiuto: aprire la porta antica, finire l'avventura da nobile. Si sblocca in due modi: con una condizione («Sbloccato quando»), ricontrollata dopo ogni azione, oppure con l'effetto «Sbloccare un obiettivo globale» collocato su una scelta, un esito di prova o un finale.
La sua portata è «Questa avventura» o «L'account»: nel secondo caso, l'obiettivo resta sul profilo del lettore da un'avventura all'altra. Una partita anonima non può sbloccare un obiettivo di portata «L'account».
| Visibilità | Prima dello sblocco | Utile per |
|---|---|---|
| Visibile | Il titolo e la descrizione. | Un traguardo che il lettore può puntare. |
| Nascosto | Una riga senza titolo né descrizione, con l'indizio che Lei ha scritto, se c'è. | Premiare la curiosità senza dire come. |
| Segreto | Niente di niente. | Un colpo di scena, un finale nascosto. |
Il lettore ritrova i suoi obiettivi nella pagina «Finali e obiettivi» dell'avventura. Una barra di avanzamento facoltativa può mostrarvi «6 / 10»: legge un valore o un contatore e non sblocca nulla, perché solo le condizioni decidono.
I contatori di fine
La schermata finale riassume la partita: il nome del personaggio, le scene visitate e i Suoi contatori. Un contatore è un numero che Lei fa salire con l'effetto «Incrementare un contatore di partita»: combattimenti vinti, porte aperte.
Compare solo se lo dichiara in questa libreria, con un nome leggibile e, nel campo «Contatore mostrato», il suo nome scritto esattamente come negli effetti. Un contatore non dichiarato resta privato: non compare da nessuna parte.
I tipi di danno
Un tipo di danno non ha alcun effetto da solo: fuoco, perforante, sacro. Conta quando un attacco lo infligge a un nemico che ha una resistenza o una debolezza a quel tipo. Senza tipo, i danni sono normali e mai moltiplicati.
Ogni attacco del personaggio e ogni nemico può avere un tipo. Un nemico dichiara le sue «Resistenze e debolezze»: un moltiplicatore per tipo, 0,5 per la metà, 0 per nessun danno, 2 per il doppio. Il personaggio resiste grazie a uno stato o a un'abilità la cui regola permanente riguarda «I danni subiti» di un tipo.
I danni sottratti direttamente dall'effetto «Togliere da una risorsa», una trappola per esempio, non vengono mai moltiplicati.