Il rapporto di validazione, la partita di prova che spiega perché una scelta è nascosta, le impostazioni dell'avventura e la pubblicazione di una versione immutabile.
Questo capitolo è un riferimento: ci torni quando un'avventura ne avrà bisogno. Se Fatum è nuovo per lei, cominci dal primo passo del percorso: Che cosa sa fare il motore
La validazione
Il rapporto ordina i suoi rilievi in tre livelli: bloccanti, avvisi e informazioni. Solo i bloccanti impediscono la pubblicazione. Un avviso merita un'occhiata, ma non impedisce di mettere online l'avventura. Anche i rilievi dell'analisi approfondita compaiono nel rapporto, con l'indicazione «Analisi approfondita», e non bloccano mai la pubblicazione. Per individuarne altri, faccia clic su «Avvia l'analisi approfondita»: più partite sulla bozza vengono allora giocate automaticamente.
Ogni rilievo indica l'elemento interessato e la porta lì con un clic, direttamente sul campo giusto. Compare allora una barra in basso nella schermata: permette di passare al rilievo successivo senza tornare al rapporto. Ogni rilievo è scritto per dire che cosa fare: «Questo combattimento non propone alcun attacco: ne aggiunga almeno uno».
Quando più elementi hanno lo stesso problema, il rapporto li riunisce in una sola voce. La vista «Per elemento» raggruppa i rilievi per elemento invece che per tipo. Un filtro separa i rilievi di struttura, indipendenti dalla lingua, da quelli che riguardano il testo di una data lingua. È ciò che permette di sistemare il grafo senza affogare nelle traduzioni mancanti.
La partita di prova
Aperçu gioca la sua bozza con lo stesso motore, gli stessi tiri e la stessa resa di una partita vera, e non salva nulla. Il pannello di sinistra decide da dove si parte e con che cosa: qualsiasi scena, e una quantità iniziale per oggetti, valori e risorse.
Perché questa scelta è nascosta?
Sotto la partita di prova, un elenco mostra tutte le scelte della scena, quelle offerte e quelle no. Ogni scelta nascosta nomina il controllo fallito e si apre nel dettaglio, riga per riga, nelle stesse frasi in cui lei aveva scritto la regola.
Una riga può essere «non soddisfatta» oppure «impossibile da valutare», e non è la stessa cosa. La prima è il gioco che funziona; la seconda è una regola che il motore non riesce a leggere, e dice perché.
Le impostazioni dell'avventura
La pagina «Impostazioni» raggruppa ciò che riguarda l'intera avventura anziché una scena. Ogni pannello si salva da solo: una riga in alto nel pannello indica «Salvataggio automatico», poi «Salvato alle» seguito dall'ora. Il menu di sinistra separa due famiglie: «Avventura», che si applica subito, e «Regole del gioco», che si applica alla prossima pubblicazione.
- Informazioni generali. Il titolo, obbligatorio, e una breve descrizione, facoltativa.
- Copertina. Un'immagine per ogni lingua dell'avventura, in formato JPEG, PNG o WebP. Una lingua senza copertina mostra quella della lingua predefinita, e una copertina mancante non impedisce mai la pubblicazione.
- Musica d'ambiente. Il suo elenco di brani, scelti tra quelli che il sito propone, riprodotti «In ordine» o in modo «Casuale». La musica non parte mai da sola: il lettore preme il pulsante di riproduzione. Una modifica si applica anche alle partite in corso, e finché l'elenco è vuoto non viene proposta alcuna musica.
- Valutazioni e commenti. Due caselle da spuntare, «Consentire le valutazioni» e «Consentire nuovi commenti e risposte». Deselezionare una casella non cancella nulla: le valutazioni e i commenti già pubblicati restano visibili.
- Indirizzo e visibilità. L'indirizzo pubblico dell'avventura è mostrato qui, pronto da copiare. Segue il titolo e il nome dell'autore finché nulla è pubblicato, poi viene fissato alla prima pubblicazione e non cambia più, anche se rinomina l'avventura. La scelta tra «Nel catalogo» e «Fuori dal catalogo» si trova nello stesso pannello (vedere più avanti).
- Tema. Otto temi a scelta: Parchemin (quello del sito), Dark fantasy, Enquête, Effroi, Chaleureux, Horreur moderne, Néon e Lecture simple. Un tema cambia i colori, la tipografia e l'atmosfera, senza toccare le regole né i risultati.
- Creazione del personaggio. Il posto delle classi nella creazione: «Nessuna classe», «Classe facoltativa» o «Classe obbligatoria». Perché la schermata di creazione compaia, la scena di partenza deve avere il ruolo «Creazione del personaggio». I gruppi di tratti si impostano nella biblioteca.
- Inventario. Ciò che il personaggio può conservare: «Nessun limite» (l'impostazione iniziale), un numero fisso di «Spazi», oppure un «Ingombro» massimo, con ogni oggetto che ha il proprio. Limiti per etichetta (per esempio due armi al massimo) si aggiungono a questa scelta, e le etichette esentate tolgono un oggetto dal conteggio.
Quattro temi si aprono in modalità scura presso un lettore che non ha scelto la propria modalità; la loro scheda riporta l'indicazione «Modalità scura predefinita.». Il selettore «Anteprima in» (Predefinita, Chiara, Scura, Contrasto, Contrasto scuro) permette di vedere gli otto temi in ogni modalità prima di pubblicare.
Punti di salvataggio e trucchi
Due aiuti si regolano nelle impostazioni, nel pannello «Punti di salvataggio e trucchi» del gruppo «Regole del gioco»: tornare a un punto di salvataggio e barare, cioè superare una prova senza tirare i dadi o saltare un combattimento. Per impostazione predefinita, un'avventura propone entrambi, con punti creati dal lettore e tre ritorni per partita. Per un'avventura già pubblicata, queste impostazioni si applicano alla prossima pubblicazione.
- Il lettore crea i propri punti. Ne crea uno quando vuole, dal menu della partita, e ogni nuovo punto sostituisce il precedente. Creare un punto non costa nulla: Lei limita soltanto il numero di ritorni, da 1 a 5 per partita. Quando la partita termina, il lettore può anche tornare al proprio punto dalla schermata finale.
- L'autore sceglie le scene. Lei spunta «Punto di salvataggio» nell'ispettore di ogni scena interessata: un punto viene creato quando il lettore vi arriva, e sostituisce il precedente. I ritorni sono illimitati. La casella non è proposta in una scena di combattimento. La terza scelta, «Nessun punto di salvataggio», disattiva la funzione.
- Barare. Con la casella «Consentire di barare», il lettore può superare una prova senza tirare i dadi e saltare un combattimento in qualsiasi momento. Non legge mai la parola «barare»: vede «Superare senza tirare» al momento del tiro e «Saltare il combattimento» durante un combattimento. Un combattimento saltato conta come vinto. Il lettore viene avvisato: non appena se ne serve, non ottiene più alcun obiettivo in quella partita. I finali che scopre entrano comunque nella sua raccolta.
- Le eccezioni. Ogni prova ha la sua casella «Può essere superata senza tirare i dadi», e ogni combattimento la propria, «Il combattimento può essere saltato», entrambe spuntate all'inizio. Deselezionare la seconda per un combattimento che il lettore deve perdere, una cattura per esempio: non deve poterlo saltare come una vittoria. Su una prova con tabella dei risultati, scegliere anche il «Risultato di un successo senza tiro»: senza questa scelta, la possibilità di barare non è proposta per quella prova.
Pubblicare
La modalità Pubblicazione mostra tre controlli, ciascuno con il proprio stato («Verificato», «Da correggere», «Da rileggere» o «Non ancora verificato») e, quando ci sono rilievi, il loro numero. I primi due verificano ciò che può bloccare la pubblicazione: «Nessun errore bloccante», che riunisce tutti gli errori del rapporto (una scena iniziale mancante, un'avventura senza percorso giocabile fino a un finale, un riferimento non valido…), e «L'istantanea pubblicata si compila», che verifica anche che la lingua predefinita figuri tra le lingue pubblicate. L'ultimo, «Avvisi e rilievi dell'analisi», si trova sotto «Revisione facoltativa»: non blocca mai la pubblicazione.
La conferma prima della pubblicazione annuncia ciò che accadrà: le lingue che verranno pubblicate, quelle lasciate da parte e perché, il numero di avvisi ancora presenti nel rapporto, e la versione che le nuove partite useranno (le partite già iniziate mantengono la propria). Alla prima pubblicazione la conferma indica inoltre se l'avventura comparirà nel catalogo o resterà fuori dal catalogo, raggiungibile solo tramite il suo link diretto.
Le versioni
Pubblicare non sovrascrive mai nulla. Una versione pubblicata è congelata: pubblicarne una crea una nuova e ritira la precedente. Il pannello di sinistra le mostra, dalla più recente alla più antica, con il loro numero, il loro stato («Versione attiva» o «Ritirata»), la loro data e le loro lingue. Selezionare una versione apre la sua scheda, con il numero di scene, di scelte e di finali.
Catalogo, eliminazione e copia
Per impostazione predefinita è scelto «Nel catalogo»: la sua avventura figura nel catalogo pubblico fin dalla prima pubblicazione e chiunque può trovarla. Perché resti fuori dal catalogo, scelga «Fuori dal catalogo» prima di pubblicare, nella modalità Pubblicazione o nel pannello «Indirizzo e visibilità» delle impostazioni. Finché l'avventura non è stata ritirata, in seguito potrà modificare questa scelta in qualsiasi momento, negli stessi punti.
Attenzione al senso esatto: togliere un'avventura dal catalogo non significa depubblicarla. Resta giocabile al suo indirizzo, raggiungibile solo tramite un link diretto, e le partite in corso proseguono: scompare solo la sua presenza nell'elenco.
Eliminare l'avventura è un altro gesto. Si trova come ultima voce del menu delle impostazioni e, con il nome «Eliminare», nella pagina «Le mie avventure», in entrambi i casi dopo una conferma. Le scene, le scelte, le regole e le definizioni scompaiono, la versione pubblicata anche, e le partite già iniziate non possono più essere riprese. Non esiste un cestino.