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Location

Désert de Morte-Pierre

10 min de lecture

Le désert ne ment pas. Il n'embellit rien, n'excuse rien, ne promet rien qu'il ne tient pas. Il montre ce qui est. La roche, le vent, le silence, la chaleur. Et si vous restez assez longtemps, il vous montre aussi ce que vous êtes. C'est là que ça devient dangereux. Parce que le désert ne ment pas, mais lui, il prend votre cœur.

Le soleil ne descend pas ici. Il s'installe. La chaleur monte de la roche avant même que l'aube soit finie, et elle ne part pas avec le soir. Le sable est ocre, gris, parfois noir selon les endroits. L'horizon est toujours plus loin qu'il n'en a l'air. Quelque part derrière vous, les derniers arbres ont disparu depuis des heures. Devant vous, il n'y a rien qui ressemble à une ville. Il y a le désert, et ce qu'il contient, et vous n'en connaissez pas encore la liste complète.

Informations Générales

Accès

Union Express entre les Caer.

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Géographie

Le Désert de Morte-Pierre est vaste. Assez vaste pour que deux personnes partant du même point dans des directions légèrement différentes ne voient jamais le même désert. Le terrain change. La roche plate et craquelée des plaines centrales cède la place aux dunes mouvantes dans certaines zones, aux falaises abruptes dans d'autres, aux formations qui défient la géologie ordinaire dans d'autres encore.

À l'ouest, Kharmalak marque l'entrée depuis les Terres Libres, à proximité de Caer-Eskil. C'est là que le vert s'arrête, nettement, comme une ligne tracée par quelqu'un qui savait ce qu'il faisait. Au nord, la Mer de Poussière étend sa surface grise et silencieuse jusqu'à un horizon qui n'a pas de bruit. Plus loin à l'est se trouvent la Forêt des Blancs Pas et son sable immaculé, ses arbres morts sans écorce, ses sillons dans le sol qui bougent entre deux regards. Au centre et au sud, les Gorges de Sable-Noir creusent la roche autour d'une tempête permanente qui tourne depuis avant la mémoire vivante. Les Marches Colossales montent à l'est des Gorges par paliers cyclopéens jusqu'à un plateau avec une forêt morte et un lac dont personne n'a percé le mystère. À l'est de Shalanthil, l'Abîme des Égarés coupe le désert plat d'une crevasse où la lumière n'atteint pas le fond et où Les Ravageurs s'arrêtent au bord sans jamais descendre.

Ce n'est pas un territoire qui se traverse. C'est un territoire qui se vit, ou qui vous consume pendant que vous essayez.

On dit souvent que le désert est vide. C'est la chose la plus fausse qu'on puisse dire. Il est plein. On ne sait simplement pas encore de quoi.|Caravanier de la Vieille Trace

Le Territoire Source

Le Désert de Morte-Pierre est un territoire source : il était là lors de L'Éveil, quand le monde a pris sa forme actuelle. Comme le Bois du Masrith, comme la Nouvelle-Éphéria, comme la Talgarie. Sauf que tous les autres Territoires Sources possédaient un temple important de l'un des Trois. Pas le désert. Il était là, sans temple, sans culte assigné, sans déité tutaire. Seul.

Personne n'a d'explication satisfaisante pour cette anomalie. Certains théologiens affirment que le désert n'en avait pas besoin, que quelque chose d'antérieur aux Trois y était déjà. D'autres soutiennent que le temple a existé et a disparu, absorbé ou détruit avant que les archives commencent. D'autres encore ne posent pas la question, parce que les réponses disponibles sont toutes également inconfortables.

Ce qu'on sait, c'est que Les Trames y suintent de la Vase Putride en quantité supérieure à tout autre région connue. Que Les Ravageurs y sont concentrés plus densément qu'ailleurs. Que quelque chose dans ce désert attire, retient, ou produit quelque chose que le reste du monde n'a pas en aussi grande quantité. Et que les trois Titans dans les Gorges de Sable-Noir sont au nombre de trois. Comme Les Trois. Ce genre de coïncidence cesse d'être une coïncidence quand elle revient assez souvent.

Ce que le Désert Fait aux Gens

Il y a plusieurs façons d'entrer dans le Désert de Morte-Pierre, et elles ne donnent pas le même désert. À pied depuis Kharmalak à l'ouest, ou depuis Isarr pour rejoindre Caer-Osnère. Par le train depuis Fort-de-Foi à La Chênaie, ou depuis le Guet de Sog'tha en Province de Kharline. Chaque entrée débouche sur une ville Caer, et depuis cette ville, le désert commence vraiment.

Ceux qui arrivent par le train descendent dans une ville, ont l'impression que le désert est quelque chose qu'on observe depuis une fenêtre. Cette impression dure quelques jours. Ensuite le désert entre dans le wagon avec vous, et il ne repart pas quand vous montez à bord. C'est le chemin des Gens de la Trace, la route entre Caer-Eskil et Caer-Nergal qui passe par Tarrhu, Magala, Combose, Mi-Chemin, et des dizaines de lieues de pierre et de silence. Ceux qui font ce chemin arrivent différents. Pas transformés de façon spectaculaire. Juste plus silencieux. Plus attentifs. Avec une façon de s'asseoir qui indique qu'ils ont appris à ne pas gaspiller d'énergie.

Les Gens de la Trace disent que le désert enseigne. Qu'il ne donne rien sans reprendre quelque chose en échange. Que ce qu'il prend, en général, c'est ce dont vous n'aviez pas besoin, même si vous n'aviez pas encore compris que vous ne l'aviez pas besoin. Ils disent aussi autre chose, plus rarement, plus tard le soir : que parfois, il prend plus que ça. Qu'il prend le cœur. Et que ceux dont il a pris le cœur ne repartent jamais vraiment, même quand leurs pieds quittent le sable.

Les Trames et Le Chancre

Les Trames sont présentes partout dans le monde, mais elles se comportent différemment dans le désert. Elles y sont plus denses, plus visibles par endroits, et elles suintent de la Vase Putride en quantité inhabituelle. Cette substance noire et visqueuse, antithèse des Trames, se retrouve dans les failles de la roche, dans les galeries souterraines, à la surface dans certaines zones qui semblent drainer vers elles ce que Les Trames produisent de corrompu.

Les Ravageurs suivent Les Trames. C'est pour ça qu'ils sont si nombreux ici. Ils ne sont pas attirés par les habitants ou les villes, mais par ce que Les Trames concentrent dans ce territoire. La Vase Putride les nourrit, ou les guide, ou les convoque, selon les théories qu'on préfère. Ce qui est observé, c'est leur présence et leur densité. Ce qui reste inexpliqué, c'est pourquoi le désert en produit autant, et pourquoi certains endroits, comme le cœur des Gorges de Sable-Noir ou les abords de Caer-Shata'um, en sont complètement exempts.

Le Chancre, lui, progresse depuis le nord. La Citadelle de Karnoth le retient d'un côté, la Garde Livide et le pouvoir de Sog'tha de l'autre. Le désert est le territoire qui se trouve entre cette progression et le reste du monde. Ce n'est peut-être pas une coïncidence que ce territoire soit précisément celui qui échappe à tout contrôle politique, celui qui n'a pas de gouvernance centrale, celui que personne ne revendique formellement.

Transport & Accès

Plusieurs chemins mènent au désert, mais ils convergent tous vers les villes Caer avant de s'y enfoncer vraiment.

Les entrées connues sont au nombre de cinq.

Chaque territoire adjacent au désert a son propre passage, et chacun de ces passages atterrit sur une ville Caer. On entre dans le désert par un Caer, ou on n'y entre pas vraiment.

L'Union Express relie exclusivement les villes Caer entre elles à l'intérieur du désert.

Les trains traversent vite, confortablement pour ceux qui ont les moyens, et sans faire connaissance avec ce qui se passe entre les voies. C'est leur fonction et leur limite.

La Vieille Trace est l'autre chemin. Un vieux chemin pédestre qui traverse le désert entre Caer-Eskil à l'ouest et Caer-Nergal à l'est, en passant par les villages des Gens de la Trace. On n'y va pas pour aller vite. On y va pour aller, ce qui est différent. Les pistes secondaires depuis la Trace mènent à Fernoir, au Haut Plateau des Bêtes, à La Vasque pour ceux qu'on y invite. Et plus loin, vers des endroits qui n'ont pas de balisage.

Organisations & Factions

Le désert échappe à tout contrôle politique central, mais ça ne signifie pas qu'il est sans structure. Il en a plusieurs, qui se tolèrent, se surveillent, et s'évitent selon les circonstances.

La Cour des Absous exerce son influence depuis Caer-Nergal, où le Duc des Sables Sorvael gouverne sous son autorité. Son emprise sur le reste du désert est réelle dans les villes Caer et quasi-inexistante ailleurs. Les Gens de la Trace lui sont hostiles. Les Tailleurs de Fernoir l'ignorent. Les factions indépendantes du désert profond ne la reconnaissent pas.

Les Tambours d'Airain et leur forteresse de l'Enclave du Choeur-Tonnerre représentent une puissance martiale qui ne répond qu'à elle-même. Les Yeux Pâles gèrent Dhordarak avec une discrétion méthodique. La Compagnie du Flammacier et les Griffes de Roche contrôlent l'extraction minière autour de Caer-Eskil. Les Spectres de Lune hantent les routes commerciales nocturnes depuis leur navire fantomatique.

Et dans les marges du désert profond, des présences qui ne font pas partie d'une organisation : des survivants, des reclus, des gens que le désert a pris et qui n'ont plus cherché à partir.

Les Anomalies

Le désert contient des endroits qui ne s'expliquent pas avec les outils ordinaires. Pas des mystères au sens romantique. Des faits qui résistent.

Les Gorges de Sable-Noir avec leur tempête permanente et la présence qui l'habite. Les trois Titans qui s'élèvent au-dessus du tourbillon et que la foudre frappe sans relâche, dont la roche produit la Cendrite. La Mer de Poussière où votre voix s'éteint à quelques mètres de votre bouche. La Forêt des Blancs Pas et ses sillons qui bougent entre deux regards. Les Marches Colossales et le lac noir au sommet dont personne ne connaît la source. L'Abîme des Égarés où Les Ravageurs s'arrêtent et inclinent la tête avant de repartir.

Ces endroits ne sont pas des anomalies au sens de dysfonctionnements. Ils fonctionnent. Ils fonctionnent selon des règles que personne ne comprend encore entièrement. Ce qui est troublant n'est pas leur existence. C'est leur densité dans un seul territoire. Nulle part ailleurs autant de questions sans réponse ne sont concentrées dans le même espace.

Le désert sait quelque chose. Il ne le dit pas. Il vous laisse venir le chercher.

Le désert ne ment pas, mais lui, il prend ton cœur.|Chanson des Gens de la Trace

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